Das Annette-Team aus dem BioChemie-Differenzierungskurs der Jahrgangsstufe 9 hat den Design-Thinking-Wettbewerb der Westfalen AG gewonnen. Mit ihrer App-Idee „CleanUp“ überzeugten Adem, Jonathan, Juline, Simon, Sophia und Vincent die Jury durch eine innovative Verbindung von Umweltschutz, digitaler Motivation und Gemeinschaftssinn.
Die App setzt bei einem alltäglichen Problem an: Müll im öffentlichen Raum. „CleanUp“ motiviert Jugendliche, aktiv zu werden, indem Müllsammeln spielerisch gestaltet wird. Nutzerinnen und Nutzer sammeln Punkte, verfolgen ihren Fortschritt und erhalten Belohnungen, die von lokalen Unternehmen und Einrichtungen bereitgestellt werden. So entsteht ein Kreislauf, von dem alle profitieren: Die Stadt wird sauberer, Engagement wird sichtbar und gemeinschaftliches Handeln gestärkt.
Besonders überzeugend war der konsequente Design-Thinking-Ansatz des Teams. Durch Umfragen und die Entwicklung einer konkreten Nutzerfigur wurde die Idee praxisnah und alltagstauglich gestaltet. Die Kombination aus Gamification, sozialem Mehrwert und realistischer Umsetzbarkeit machte „CleanUp“ zu einem herausragenden Wettbewerbsbeitrag.
Der Erfolg zeigt eindrucksvoll, wie Schule zum Ort werden kann, an dem Zukunft aktiv gestaltet wird. Wir gratulieren dem Team herzlich und sind gespannt auf die weitere Entwicklung dieser vielversprechenden Idee.

Hier folgt eine ausführliche Beschreibung des Projektes:
Mit einer Idee, die digitale Motivation, Umweltschutz und Gemeinschaftssinn verbindet, hat ein Team unseres BioChemie-Differenzierungskurses der Klassen 9 den Ideenwettbewerb der Westfalen AG gewonnen: „CleanUp“ ist eine gamifizierte App, die Jugendliche dazu anregt, Müll in ihrer Stadt zu sammeln – und sie dafür mit attraktiven Prämien belohnt. Im Mittelpunkt steht nicht nur eine technische Anwendung, sondern eine durchdachte Antwort auf eine ganz konkrete Frage: Wie kann Münster in Zukunft sauberer, lebenswerter und gemeinschaftlicher werden?
Der Erfolg von Adem, Jonathan, Juline, Simon, Sophia und Vincent ist dabei vor allem deshalb bemerkenswert, weil sie nicht einfach eine spontane Idee vorgestellt haben. Sie haben ein Problem aus ihrem Alltag ernst genommen, es systematisch untersucht und daraus eine Lösung entwickelt, die unmittelbar verständlich, niedrigschwellig nutzbar und zugleich gesellschaftlich wirksam ist. Genau damit traf das Projekt den Kern des Wettbewerbs „Unlock the future – Stadt. Innovativ. Denken“, bei dem junge Menschen innovative Ideen für die Stadt der Zukunft entwickeln sollten.
Müll im öffentlichen Raum ist ein Problem, das vielen Menschen vertraut ist: auf Schulwegen, in Parks, an Haltestellen, auf Plätzen oder an beliebten Treffpunkten. Es stört das Stadtbild, belastet die Umwelt und kann das Gefühl vermitteln, dass sich niemand wirklich zuständig fühlt. Genau hier setzt „CleanUp“ an. Die App soll Jugendliche motivieren, aktiv zu werden, indem sie Müllsammelaktionen spielerisch begleitet und sichtbare Anerkennung schafft.
Die zentrale Idee ist ebenso einfach wie wirkungsvoll: Wer Müll sammelt, kann in der App Punkte erhalten, Fortschritte sichtbar machen und Belohnungen freischalten. Unternehmen und öffentliche Einrichtungen stellen dafür attraktive Prämien zur Verfügung. Im Gegenzug erhalten sie die Möglichkeit, innerhalb des Projekts sichtbar zu werden und Werbung zu schalten. So entsteht ein Kreislauf, von dem alle Beteiligten profitieren: Jugendliche erleben Selbstwirksamkeit, die Stadt wird sauberer, Partner aus Wirtschaft und öffentlichem Leben können gesellschaftliches Engagement unterstützen, und Umweltschutz wird nicht als abstrakter Appell, sondern als konkrete gemeinsame Aufgabe erfahrbar.
Was „CleanUp“ besonders stark macht, ist die Verbindung mehrerer Perspektiven. Die App denkt Umweltschutz nicht allein vom Problem her, sondern von den Menschen aus, die zur Lösung beitragen sollen. Jugendliche werden nicht belehrt, sondern angesprochen: über Spielmechanismen, über sichtbare Erfolge, über Teamgefühl und über Belohnungen, die einen zusätzlichen Anreiz schaffen. Dadurch wird aus einer Pflichtaufgabe eine Herausforderung, aus einer Einzelaktion ein gemeinschaftliches Erlebnis und aus einem lokalen Ärgernis ein Projekt für die Stadtgesellschaft.
Gerade dieser Ansatz passt hervorragend zur Idee einer Stadt der Zukunft. Denn eine lebenswerte Stadt entsteht nicht nur durch neue Gebäude, bessere Verkehrskonzepte oder technische Innovationen. Sie entsteht auch dort, wo Menschen Verantwortung füreinander und für ihre Umgebung übernehmen. „CleanUp“ zeigt, wie digitale Werkzeuge helfen können, solche Verantwortung sichtbar, motivierend und gemeinschaftlich zu gestalten.
Design Thinking: Vom Beobachten zur überzeugenden Lösung
Der Wettbewerb der Westfalen AG war ausdrücklich auf die Design-Thinking-Methode ausgerichtet. Design Thinking bedeutet, Lösungen nicht am Schreibtisch für andere zu entwerfen, sondern zunächst genau hinzuschauen: Wer ist eigentlich betroffen? Was erleben diese Menschen? Welche Bedürfnisse, Hindernisse und Erwartungen haben sie? Erst danach werden Ideen entwickelt, ausprobiert, verbessert und für eine Präsentation geschärft.
Das Annette-Team hat diesen Prozess überzeugend umgesetzt. Ausgangspunkt waren eigene Beobachtungen im Schulumfeld und in der Stadt. Aus diesen Beobachtungen wurde nicht vorschnell eine fertige Lösung abgeleitet. Stattdessen führten die Schülerinnen und Schüler umfangreiche Umfragen in der Schule und in der münsterischen Stadtgesellschaft durch, um besser zu verstehen, warum Müll im öffentlichen Raum liegen bleibt, was Menschen vom Aufsammeln abhält und welche Form der Motivation tatsächlich funktionieren könnte.
Auf dieser Grundlage entwickelte das Team die Persona „Matthias“, also eine beispielhafte Nutzerfigur, für die die App besonders sinnvoll sein sollte. Dadurch wurde die Idee konkreter: Nicht irgendeine anonyme Zielgruppe sollte erreicht werden, sondern Jugendliche mit bestimmten Gewohnheiten, Interessen und Hemmschwellen. Diese nutzerorientierte Perspektive half dabei, „CleanUp“ so zu strukturieren, dass die App nicht nur gut klingt, sondern im Alltag tatsächlich vorstellbar ist.
Ein zentraler Erfolgsfaktor von „CleanUp“ ist die Gamification. Damit ist gemeint, dass Elemente aus Spielen – zum Beispiel Punkte, Fortschritte, Herausforderungen, Ranglisten oder Belohnungen – auf eine Aufgabe übertragen werden, die zunächst nicht wie ein Spiel wirkt. Beim Müllsammeln kann dieser Ansatz besonders wirksam sein: Eine Tätigkeit, die viele eher als unangenehm oder mühsam empfinden, bekommt durch spielerische Elemente eine neue Bedeutung. Sie wird messbar, vergleichbar und gemeinschaftlich erlebbar.
Die Belohnungen sind dabei nicht nur ein nettes Extra. Sie zeigen, dass Engagement wertgeschätzt wird. Zugleich machen sie es leichter, Jugendliche zu gewinnen, die vielleicht nicht sofort aus reinem Umweltbewusstsein aktiv würden. Genau darin liegt eine Stärke der Idee: „CleanUp“ moralisiert nicht, sondern schafft positive Anreize. Die App sagt nicht nur: „Du solltest etwas tun“, sondern: „Du kannst etwas bewegen – und es lohnt sich, mitzumachen.“
Auch die Einbindung von Unternehmen und öffentlichen Einrichtungen macht das Konzept tragfähig. Wenn Einrichtungen wie die AWM oder lokale Unternehmen Prämien bereitstellen, entsteht eine Brücke zwischen bürgerschaftlichem Engagement und gesellschaftlicher Verantwortung. Für die Partner bietet sich die Möglichkeit, nachhaltiges Handeln sichtbar zu unterstützen. Für die Nutzerinnen und Nutzer entstehen attraktive Anreize. Für die Stadt ergibt sich ein konkreter Nutzen.
Diese Mehrfachwirkung dürfte ein wichtiger Grund dafür gewesen sein, dass die Idee im Wettbewerb überzeugen konnte. „CleanUp“ bleibt nicht bei einem einzelnen App-Feature stehen, sondern denkt ein ganzes kleines Ökosystem mit: Jugendliche, Schulen, Stadtgesellschaft, Unternehmen und öffentliche Einrichtungen werden miteinander verbunden. Die Lösung ist damit nicht nur technisch, sondern auch sozial innovativ.
Der Ideenwettbewerb 2025/26 der Westfalen AG stand unter dem Motto „Unlock the future – Stadt. Innovativ. Denken“. Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufen 8 bis 13 waren eingeladen, kreative Ideen für eine zukunftsfähige Stadt zu entwickeln. Der Wettbewerb wurde in Zusammenarbeit mit Münsteraner Schulen konzipiert und in Kooperation mit der TH Köln sowie der Initiative ZUKUNFTschaffen! durchgeführt.
Im Mittelpunkt stand dabei nicht nur das Ergebnis, sondern der Weg dorthin. Die Teams sollten lernen, Probleme aus unterschiedlichen Perspektiven zu betrachten, kreative Lösungsansätze zu entwickeln und diese so auszuarbeiten, dass sie vor einer Jury verständlich und überzeugend präsentiert werden konnten. Genau diese Verbindung von Kreativität, Analyse, Teamarbeit und Präsentationsstärke macht den besonderen Wert des Wettbewerbs aus.
Für die Schülerinnen und Schüler bedeutete das: Sie konnten erleben, dass Zukunft nicht nur ein Thema für Expertinnen und Experten ist. Auch junge Menschen können Fragen stellen, Ideen entwickeln, Daten sammeln, Lösungen testen und damit einen Beitrag zur Gestaltung ihrer Stadt leisten. Der Wettbewerb machte so deutlich, was moderne Bildung leisten kann: Wissen wird nicht nur gelernt, sondern angewendet.
Die Stärke von „CleanUp“ liegt in der besonderen Balance der Idee. Sie ist einfach genug, um sofort verstanden zu werden, aber komplex genug, um ein echtes gesellschaftliches Problem anzupacken. Sie ist digital, ohne den Kontakt zur realen Welt zu verlieren. Sie spricht Jugendliche an, ohne Erwachsene auszuschließen. Und sie verbindet Nachhaltigkeit mit Freude, Anerkennung und Gemeinschaft.
Besonders überzeugend ist außerdem, dass „CleanUp“ an einem Problem ansetzt, das vor Ort sichtbar ist. Eine Stadt der Zukunft beginnt nicht erst mit großen Bauprojekten oder fernen Visionen. Sie beginnt auch im Kleinen: dort, wo Menschen Verantwortung übernehmen, wo öffentliche Räume gepflegt werden und wo gemeinsames Handeln das Zusammenleben verbessert. Das Annette-Team hat gezeigt, dass Innovation nicht immer kompliziert sein muss. Manchmal entsteht sie, wenn man ein alltägliches Problem neu betrachtet und eine Lösung findet, die Menschen wirklich zum Mitmachen bewegt.
Auch aus Sicht des Design Thinking war die Idee stark, weil sie konsequent nutzerorientiert gedacht wurde. Die Umfragen, die Persona und die Struktur der App zeigen, dass das Team nicht nur gefragt hat: „Was finden wir gut?“, sondern: „Was brauchen die Menschen, damit sie tatsächlich handeln?“ Dieser Perspektivwechsel ist entscheidend. Eine Lösung ist dann besonders gut, wenn sie nicht nur innovativ wirkt, sondern zu den Bedürfnissen der Zielgruppe passt.
Der Wettbewerbserfolg ist ein großer Erfolg für das Annette-Team und zugleich ein schönes Beispiel dafür, wie Schule zu einem Ort werden kann, an dem Zukunftsfragen praktisch bearbeitet werden. Die Schülerinnen und Schüler haben recherchiert, befragt, ausgewertet, entwickelt, strukturiert und präsentiert. Dabei mussten sie fachliches Denken, Kreativität, Kommunikation und Teamarbeit miteinander verbinden.
Solche Erfahrungen bleiben oft länger in Erinnerung als eine einzelne Unterrichtsstunde. Sie zeigen, dass Ideen Wirkung haben können, wenn sie gut begründet, überzeugend dargestellt und gemeinsam getragen werden. Für die Schulgemeinschaft ist der Erfolg daher nicht nur Anlass zur Freude, sondern auch eine Ermutigung: Zukunft kann gestaltet werden – und junge Menschen haben dabei eine Stimme.
Ob und in welcher Form „CleanUp“ eines Tages tatsächlich umgesetzt wird, bleibt eine spannende Frage. Das Konzept bietet dafür jedenfalls viele Anknüpfungspunkte: Schulen könnten Sammelaktionen organisieren, lokale Unternehmen könnten Prämien stiften, städtische Einrichtungen könnten mitwirken, und Jugendliche könnten ihre Stadt auf eine neue Weise erleben – nicht als Ort, über den man sich nur beklagt, sondern als gemeinsamen Raum, den man verbessern kann.
Genau deshalb passt „CleanUp“ so gut zum Motto des Wettbewerbs. Die App-Idee öffnet den Blick auf eine Zukunft, in der digitale Werkzeuge nicht Selbstzweck sind, sondern Menschen verbinden und konkretes Handeln erleichtern. Sie macht deutlich, dass Stadtentwicklung auch dort beginnt, wo Jugendliche mit offenen Augen durch ihre Umgebung gehen und aus einer Beobachtung eine Lösung machen.
Wir gratulieren Adem, Jonathan, Juline, Simon, Sophia und Vincent herzlich zu diesem großartigen Erfolg und zu einer Idee, die zeigt, wie viel Innovationskraft in schulischer Projektarbeit stecken kann. „CleanUp“ ist ein überzeugendes Beispiel dafür, wie Design Thinking, gesellschaftliches Engagement und digitale Kreativität zusammenwirken können – für eine sauberere, lebenswertere und gemeinschaftlichere Stadt der Zukunft.
Das Projekt hat auch aus Sicht der hochkarätigen Jury großes Potential. Wir sind daher sehr gespannt auf seine weitere Entwicklung und drücken dem Team hierfür fest die Daumen.